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ちょっと授業でやった内容が興味深かったので
なんとなくめもっておきます

傍から見たらわけわからんと思うので追記にたたみますね


手ブロ創作企画は物語消費とデータベース消費どちらに重きをおいているのか

<前提>
物語消費(大塚英志):
断片的情報→小さな物語(表層)→大きな物語(深層)

データベース消費(東浩紀):
 萌え要素などのデータベース(深層)(=大きな非物語)
 +要素を組み合わせたキャラ=シュミラークル(表層)
 ⇒キャラ萌え

---

手ブロにおいて、
・各参加者のキャラクター設定→キャラ同士のつながり→企画世界観を深める
 これは物語消費?

・各々の萌え要素を組み合わせてつくったキャラ
 これはデータベース消費?

企画の世界観はある程度決まっているわけだから物語消費とは言わないのか。
しかし細かい設定は参加者によって深められている、という側面もあると思う。
キャラ同士の絡み=小さな物語 であって、
小さな物語が大きな物語を構成する要素になっているのでは。

手ブロ創作はキャラ萌えというのが一つの魅力であるとおもうのだけど、
企画世界観ありきであることは間違いない。
ある程度の大きな物語は存在するといえる?
しかし企画世界観が大きな物語←→大きな非物語であるかの判別はつけがたい気も。
企画のためだけにつくったキャラしかいないのかといわれるとそうではないけど。
キャラクターをつくるという行為は少なからずキャラ萌えを目的としているのでは?


というのをなんとなく授業を聞いて思いついたのでめもしておく。
物語消費とデータベース消費が混在しているというか
まあ最終的に参加者個人によって違いますよねという話ですね、

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